ІМЕРСИВНІ ТЕХНОЛОГІЇ В БІБЛІОТЕЦІ: ОРГАНІЗАЦІЯ ІННОВАЦІЙНОГО СЕРВІСУ ДЛЯ НАУКИ ТА ОСВІТИ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.15407/scine17.02.094

Ключові слова:

віртуальна реальність, доповнена реальність, імерсивні технології, технології розширеної реальності, наукові бібліотеки, бібліотечний сервіс, інновації

Анотація

Вступ. Необхідність підвищення ефективності наукової діяльності, створення умов для продукування нових знань і обміну ними актуалізують вивчення когнітивного потенціалу імерсивних технологій.

Проблематика. Розкриття потенціалу імерсивних технологій для організації інноваційного бібліотечно-інформаційного сервісу сприяння розвитку науки і освіти.

Мета. Обґрунтування необхідності впровадження в практику наукових бібліотек імерсивних технологій з метою забезпечення інформаційно-технологічної підтримки наукових досліджень і освітньої діяльності, розробка теоретико-методологічних підходів до організації бібліотечного сервісу, побудованого на основі імерсивних технологій.

Матеріали й методи. Джерельну базу дослідження склали вебсайти наукових бібліотек, тематичні ресурси (портал Масачусетського технологічного інституту MIT Media Lab Research, сайти компаній-розробників програмного забезпечення та офіційні веб-сайти хакатонів віртуальної реальності), фахові публікації, що висвітлюють специфіку імерсивних технологій, досвід їх використання в наукових дослідженнях та в бібліотечній практиці. Використано системний, функціональний методи, методи спостереження, гіпотези в поєднанні з соціальнокомунікаційним методом.

Результати. Показано доцільність впровадження в практику наукових бібліотек імерсивних технологій як інноваційного інструменту інформаційно-технологічного забезпечення розвитку науки і освіти, акцентовано когнітивний потенціал імерсивних технологій, розроблено теоретико-методологічні засади організації комплексного бібліотечно-інформаційного сервісу, побудованого на використанні імерсивних технологій, висвітлено приклади ефективного використання останніх науковими бібліотеками.

Висновки. Позитивний ефект використання когнітивного потенціалу розширеної реальності в освітній практиці й наукових дослідженнях актуалізує розробку стратегій організації в наукових бібліотеках комплексного бібліотечно-інформаційного сервісу з надання доступу до імерсивних технологій.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Посилання

Marcotte, A. (2019). Tech Trends. Library Tech Leaders Recommend Their Favorite Tips and Tools. American Libraries, March 1. URL: https://americanlibrariesmagazine.org/2019/03/01/tech-trends-libraries/ (Last accessed: 20.01.2020).

Speicher, M., Hall, B. D., Nebeling, M. (2019). What is Mixed Reality? CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI'2019), Glasgow, Scotland. 537, 1-15. https://doi.org/10.1145/3290605.3300767

Mann, S., Furness, T., Yuan, Y., Iorio, J., Wang, Z. (2018). All Reality: Virtual, Augmented, Mixed (X), Mediated (X,Y), and Multimediated Reality. Arxiv.org, April 8. URL: https://arxiv.org/pdf/1804.08386.pdf (Last accessed: 20.01.2020).

Wingrave, C., Hix, D., Schmalstieg, D., MacIntyre, B., Bowman, D., Mine, M. (2003). Mixed Reality: the Continuum from Virtual to Augmented Reality. Proceedings IEEE Virtual Reality, 22-26 March, 2003. Los Angeles, California. 121- 124 (Last accessed: 20.01.2020). https://doi.org/10.1109/VR.2003.1191129

Huang, K.-T, Ball, C., Francis, J., Ratan, R., Boumis, J., Fordham, J. (2019). Augmented Versus Virtual Reality in Education: An Exploratory Study Examining Science Knowledge Retention When Using Augmented Reality/Virtual Reality Mobile Applications. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 22(2), 105-110. doi: 10.1089/cyber.2018.0150.

https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0150

Johnson, J. (2019). Jumping into the World of Virtual and Augmented Reality. Knowledge Quest, 47(4), 22-27. URL: https://eric.ed.gov/?id=EJ1207783 (Last accessed: 20.01.2020).

Klymniuk, V. Ye. (2018). Virtual Reality in the Educational Process. Scientific Works of Kharkiv National Air Force University, 2(56), 207-212 [in Ukrainian].

Trach, Yu. (2017). VR-technology as a Method and Means of Training. Educological discourse, 3-4 (18-19), 309-322 [in Ukrainian]. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2017.3-4.3932

Silva, R. L. S., Rodrigues, P. S., Oliveira, J. C., Giraldy, G. (2004). Augmented Reality for Scientific Visualization: Bringing DataSets inside the Real World. LNCC-National Laboratory for Scientific Computing. URL: https://cutt.ly/nkPgB1Y (Last accessed: 20.01.2020).

Gopalan, V., Bakar, J. A. A., Zulkifli, A. N., Alwi, A. (2018). A Review of Augmented Reality Elements in Science Learning. Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering, 10(1-10), 87-92.

Shabrov, N. N., Kurikov, N. N. (2011). Analysis and Visualization of Scientific Research Results with Virtual Reality Technologies. St. Petersburg State Polytechnical University Journal, Science and education, 4, 200-205 [in Russian].

Massis, B. E. (2015). Using Virtual and Augmented Reality in the Library. New Library World, 116(11/12), 796-799. https://doi.org/10.1108/NLW-08-2015-0054

Oyelude, A. A. (2017). Virtual and Augmented Reality in Libraries and the Education Sector. Library Hi Tech News, 34(4), 1-4. https://doi.org/10.1108/LHTN-04-2017-0019

Avila, S. (2017). Implementing Augmented Reality in Academic Libraries. Public Services Quarterly, 13(3), 190-199. https://doi.org/10.1080/15228959.2017.1338541

Santos, J. F., Esposo-Betan, S. M. (Ed.). (2017). Advantages and Challenges of Using Augmented Reality for Library Orientations in an Academic/Research Library Setting. Proceedings of the 38th Annual IATUL Conferences, Bozen, Italy, June 18-22. Paper 7. URL: https://docs.lib.purdue.edu/iatul/2017/challenges/7 (Last accessed: 20.01.2020).

Cook, M. (2018). Virtual Serendipity: Preserving Embodied Browsing Activity in the 21st Century Research Library. The Journal of Academic Librarianship, 2018, 44(1), 145-149. https://doi.org/10.1016/j.acalib.2017.09.003

van Arnhem, J.-P., Elliott C., Rose M. (Ed.). (2018). Augmented and Virtual Reality in Libraries (LITA Guides). Lanham, MD: Rowman & Littlefield Publishers.

Varnum, K. J. (Ed.). (2019). Beyond Reality: Augmented, Virtual, and Mixed Reality in the Library. Chicago, IL: ALA Editions.

Joiner, I. A. (2018). Emerging Library Technologies: It's Not Just for Geeks (Chandos Information Professional Series). Chandos Publishing. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-102253-5.00017-4

MitMediaLab. (2020). Never Mind: Using AR for memorization. URL: https://www.media.mit.edu/projects/nevermind/overview/ (Last accessed: 20.01.2020).

Matthews, D. (2018). Virtual-Reality Applications Give Science a New Dimension. Nature, 557, 127-128. https://doi.org/10.1038/d41586-018-04997-2

Seth, A., Vance, J. M., Oliver, J. H. (2011). Virtual Reality for Assembly Methods Prototyping: a Review. Virtual Reality, 15, 5-20. https://doi.org/10.1007/s10055-009-0153-y

Roelandse, M., Wallerius, K. (2018). How Augmented Reality and Virtual Reality Can Revolutionize Science. Scientific American, Oct. 30. URL: https://blogs.scientificamerican.com/observations/how-augmented-reality-and-virtual-reality-can-revolutionize-science/ (Last accessed: 20.01.2020).

Arivis. (2020). arivis InViewR. URL: https://www.arivis.com/en/imaging-science/arivis-inviewr (Last accessed: 20.01.2020).

Meadows, A. (2019). Mixed Realities, Virtual Reality, and Augmented Reality in Scholarly Publishing: An Interview with Markus Kaindl and Martijn Roelandse. The Scholarly Kitchen, Jan 17. URL: https://scholarlykitchen.sspnet. org/2019/01/17/mixed-realities-virtual-reality-and-augmented-reality-in-scholarly-publishing-an-interview-withmarkus-kaindl-and-martijn-roelandse/ (Last accessed: 20.01.2020).

Weber, R. (2016). Crytek's VR First initiative partners with IEEE. gamesindustry.biz. Apr. 07. URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04-07-cryteks-vr-first-initiative-partners-with-ieee (Last accessed: 20.01.2020).

The VR/AR Association. (2020). URL: https://www.thevrara.com/ (Last accessed: 20.01.2020).

EuroVR. (2020). About EuroVR. URL: https://www.eurovr-association.org/about-eurovr/ (Last accessed: 20.01.2020).

Peckham, J., Osborne, J. (2019). Hands on: Microsoft HoloLens 2 review. TechRadar, June 26. URL: https://www.techradar.com/reviews/microsoft-hololens-2 (Last accessed: 20.01.2020).

HTC Corporation. (2018). HTC VIVE Rolls out Virtual Reality Library Program to California and Nevada State Libraries. June 20. URL: https://www.vive.com/us/newsroom/2018-09-06-3/ (Last accessed: 20.01.2020).

Craig, A. B. (2020). Virtual Reality is a Medium, a Means by Which Humans can Share Ideas and Experiences. VARLIIBRARIES. URL: http://www.varlibraries.com/cavrxperience/ (Last accessed: 20.01.2020).

OU University Libraries. (2020). Virtual Reality @ OU Libraries. URL: https://libraries.ou.edu/content/virtual-reality-ou-libraries (Last accessed: 20.01.2020).

Greene, D., Groenendyk, M. (2018). Blurred Lines - Between Virtual Reality Games, Research, and Education. IFLA WLIC 2018 Kuala Lumpur. URL: http://library.ifla.org/2133/1/075-greene-en.pdf (Last accessed: 20.01.2020).

Oculus V. R. (2018). Announcing Oculus Education Pilot Programs in Taiwan, Japan, and Seattle. Aug 28. URL: https:// www.oculus.com/blog/announcing-oculus-education-pilot-programs-in-taiwan-japan-and-seattle/?locale=en_US (Last accessed: 20.01.2020).

Teple Misto. Grants. (2017). Virtual Reality in the Library. URL: https://warm.if.ua/grants (Last accessed: 20.01.2020) [in Ukrainian].

みたらし [Mitarashi]. (2018). VRで「図書館づくり」をシミュレーション同志社大ら共同開発 [Simulation of "library creation" with VR Doshisha University and others joint development]. MoguraVRとは.Oct. 31. URL: https://www. moguravr.com/library-vr-2 (Last accessed: 20.01.2020) [in Japanese].

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-04-27

Як цитувати

Гранчак, Т., & Бондаренко, В. (2021). ІМЕРСИВНІ ТЕХНОЛОГІЇ В БІБЛІОТЕЦІ: ОРГАНІЗАЦІЯ ІННОВАЦІЙНОГО СЕРВІСУ ДЛЯ НАУКИ ТА ОСВІТИ. Science and Innovation, 17(2), 94–104. https://doi.org/10.15407/scine17.02.094

Номер

Розділ

Світ інновацій