ІМЕРСИВНІ ТЕХНОЛОГІЇ В БІБЛІОТЕЦІ: ОРГАНІЗАЦІЯ ІННОВАЦІЙНОГО СЕРВІСУ ДЛЯ НАУКИ ТА ОСВІТИ
DOI:
https://doi.org/10.15407/scine17.02.094Ключові слова:
віртуальна реальність, доповнена реальність, імерсивні технології, технології розширеної реальності, наукові бібліотеки, бібліотечний сервіс, інноваціїАнотація
Вступ. Необхідність підвищення ефективності наукової діяльності, створення умов для продукування нових знань і обміну ними актуалізують вивчення когнітивного потенціалу імерсивних технологій.
Проблематика. Розкриття потенціалу імерсивних технологій для організації інноваційного бібліотечно-інформаційного сервісу сприяння розвитку науки і освіти.
Мета. Обґрунтування необхідності впровадження в практику наукових бібліотек імерсивних технологій з метою забезпечення інформаційно-технологічної підтримки наукових досліджень і освітньої діяльності, розробка теоретико-методологічних підходів до організації бібліотечного сервісу, побудованого на основі імерсивних технологій.
Матеріали й методи. Джерельну базу дослідження склали вебсайти наукових бібліотек, тематичні ресурси (портал Масачусетського технологічного інституту MIT Media Lab Research, сайти компаній-розробників програмного забезпечення та офіційні веб-сайти хакатонів віртуальної реальності), фахові публікації, що висвітлюють специфіку імерсивних технологій, досвід їх використання в наукових дослідженнях та в бібліотечній практиці. Використано системний, функціональний методи, методи спостереження, гіпотези в поєднанні з соціальнокомунікаційним методом.
Результати. Показано доцільність впровадження в практику наукових бібліотек імерсивних технологій як інноваційного інструменту інформаційно-технологічного забезпечення розвитку науки і освіти, акцентовано когнітивний потенціал імерсивних технологій, розроблено теоретико-методологічні засади організації комплексного бібліотечно-інформаційного сервісу, побудованого на використанні імерсивних технологій, висвітлено приклади ефективного використання останніх науковими бібліотеками.
Висновки. Позитивний ефект використання когнітивного потенціалу розширеної реальності в освітній практиці й наукових дослідженнях актуалізує розробку стратегій організації в наукових бібліотеках комплексного бібліотечно-інформаційного сервісу з надання доступу до імерсивних технологій.
Завантаження
Посилання
Marcotte, A. (2019). Tech Trends. Library Tech Leaders Recommend Their Favorite Tips and Tools. American Libraries, March 1. URL: https://americanlibrariesmagazine.org/2019/03/01/tech-trends-libraries/ (Last accessed: 20.01.2020).
Speicher, M., Hall, B. D., Nebeling, M. (2019). What is Mixed Reality? CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI'2019), Glasgow, Scotland. 537, 1-15. https://doi.org/10.1145/3290605.3300767
Mann, S., Furness, T., Yuan, Y., Iorio, J., Wang, Z. (2018). All Reality: Virtual, Augmented, Mixed (X), Mediated (X,Y), and Multimediated Reality. Arxiv.org, April 8. URL: https://arxiv.org/pdf/1804.08386.pdf (Last accessed: 20.01.2020).
Wingrave, C., Hix, D., Schmalstieg, D., MacIntyre, B., Bowman, D., Mine, M. (2003). Mixed Reality: the Continuum from Virtual to Augmented Reality. Proceedings IEEE Virtual Reality, 22-26 March, 2003. Los Angeles, California. 121- 124 (Last accessed: 20.01.2020). https://doi.org/10.1109/VR.2003.1191129
Huang, K.-T, Ball, C., Francis, J., Ratan, R., Boumis, J., Fordham, J. (2019). Augmented Versus Virtual Reality in Education: An Exploratory Study Examining Science Knowledge Retention When Using Augmented Reality/Virtual Reality Mobile Applications. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 22(2), 105-110. doi: 10.1089/cyber.2018.0150.
https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0150
Johnson, J. (2019). Jumping into the World of Virtual and Augmented Reality. Knowledge Quest, 47(4), 22-27. URL: https://eric.ed.gov/?id=EJ1207783 (Last accessed: 20.01.2020).
Klymniuk, V. Ye. (2018). Virtual Reality in the Educational Process. Scientific Works of Kharkiv National Air Force University, 2(56), 207-212 [in Ukrainian].
Trach, Yu. (2017). VR-technology as a Method and Means of Training. Educological discourse, 3-4 (18-19), 309-322 [in Ukrainian]. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2017.3-4.3932
Silva, R. L. S., Rodrigues, P. S., Oliveira, J. C., Giraldy, G. (2004). Augmented Reality for Scientific Visualization: Bringing DataSets inside the Real World. LNCC-National Laboratory for Scientific Computing. URL: https://cutt.ly/nkPgB1Y (Last accessed: 20.01.2020).
Gopalan, V., Bakar, J. A. A., Zulkifli, A. N., Alwi, A. (2018). A Review of Augmented Reality Elements in Science Learning. Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering, 10(1-10), 87-92.
Shabrov, N. N., Kurikov, N. N. (2011). Analysis and Visualization of Scientific Research Results with Virtual Reality Technologies. St. Petersburg State Polytechnical University Journal, Science and education, 4, 200-205 [in Russian].
Massis, B. E. (2015). Using Virtual and Augmented Reality in the Library. New Library World, 116(11/12), 796-799. https://doi.org/10.1108/NLW-08-2015-0054
Oyelude, A. A. (2017). Virtual and Augmented Reality in Libraries and the Education Sector. Library Hi Tech News, 34(4), 1-4. https://doi.org/10.1108/LHTN-04-2017-0019
Avila, S. (2017). Implementing Augmented Reality in Academic Libraries. Public Services Quarterly, 13(3), 190-199. https://doi.org/10.1080/15228959.2017.1338541
Santos, J. F., Esposo-Betan, S. M. (Ed.). (2017). Advantages and Challenges of Using Augmented Reality for Library Orientations in an Academic/Research Library Setting. Proceedings of the 38th Annual IATUL Conferences, Bozen, Italy, June 18-22. Paper 7. URL: https://docs.lib.purdue.edu/iatul/2017/challenges/7 (Last accessed: 20.01.2020).
Cook, M. (2018). Virtual Serendipity: Preserving Embodied Browsing Activity in the 21st Century Research Library. The Journal of Academic Librarianship, 2018, 44(1), 145-149. https://doi.org/10.1016/j.acalib.2017.09.003
van Arnhem, J.-P., Elliott C., Rose M. (Ed.). (2018). Augmented and Virtual Reality in Libraries (LITA Guides). Lanham, MD: Rowman & Littlefield Publishers.
Varnum, K. J. (Ed.). (2019). Beyond Reality: Augmented, Virtual, and Mixed Reality in the Library. Chicago, IL: ALA Editions.
Joiner, I. A. (2018). Emerging Library Technologies: It's Not Just for Geeks (Chandos Information Professional Series). Chandos Publishing. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-102253-5.00017-4
MitMediaLab. (2020). Never Mind: Using AR for memorization. URL: https://www.media.mit.edu/projects/nevermind/overview/ (Last accessed: 20.01.2020).
Matthews, D. (2018). Virtual-Reality Applications Give Science a New Dimension. Nature, 557, 127-128. https://doi.org/10.1038/d41586-018-04997-2
Seth, A., Vance, J. M., Oliver, J. H. (2011). Virtual Reality for Assembly Methods Prototyping: a Review. Virtual Reality, 15, 5-20. https://doi.org/10.1007/s10055-009-0153-y
Roelandse, M., Wallerius, K. (2018). How Augmented Reality and Virtual Reality Can Revolutionize Science. Scientific American, Oct. 30. URL: https://blogs.scientificamerican.com/observations/how-augmented-reality-and-virtual-reality-can-revolutionize-science/ (Last accessed: 20.01.2020).
Arivis. (2020). arivis InViewR. URL: https://www.arivis.com/en/imaging-science/arivis-inviewr (Last accessed: 20.01.2020).
Meadows, A. (2019). Mixed Realities, Virtual Reality, and Augmented Reality in Scholarly Publishing: An Interview with Markus Kaindl and Martijn Roelandse. The Scholarly Kitchen, Jan 17. URL: https://scholarlykitchen.sspnet. org/2019/01/17/mixed-realities-virtual-reality-and-augmented-reality-in-scholarly-publishing-an-interview-withmarkus-kaindl-and-martijn-roelandse/ (Last accessed: 20.01.2020).
Weber, R. (2016). Crytek's VR First initiative partners with IEEE. gamesindustry.biz. Apr. 07. URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04-07-cryteks-vr-first-initiative-partners-with-ieee (Last accessed: 20.01.2020).
The VR/AR Association. (2020). URL: https://www.thevrara.com/ (Last accessed: 20.01.2020).
EuroVR. (2020). About EuroVR. URL: https://www.eurovr-association.org/about-eurovr/ (Last accessed: 20.01.2020).
Peckham, J., Osborne, J. (2019). Hands on: Microsoft HoloLens 2 review. TechRadar, June 26. URL: https://www.techradar.com/reviews/microsoft-hololens-2 (Last accessed: 20.01.2020).
HTC Corporation. (2018). HTC VIVE Rolls out Virtual Reality Library Program to California and Nevada State Libraries. June 20. URL: https://www.vive.com/us/newsroom/2018-09-06-3/ (Last accessed: 20.01.2020).
Craig, A. B. (2020). Virtual Reality is a Medium, a Means by Which Humans can Share Ideas and Experiences. VARLIIBRARIES. URL: http://www.varlibraries.com/cavrxperience/ (Last accessed: 20.01.2020).
OU University Libraries. (2020). Virtual Reality @ OU Libraries. URL: https://libraries.ou.edu/content/virtual-reality-ou-libraries (Last accessed: 20.01.2020).
Greene, D., Groenendyk, M. (2018). Blurred Lines - Between Virtual Reality Games, Research, and Education. IFLA WLIC 2018 Kuala Lumpur. URL: http://library.ifla.org/2133/1/075-greene-en.pdf (Last accessed: 20.01.2020).
Oculus V. R. (2018). Announcing Oculus Education Pilot Programs in Taiwan, Japan, and Seattle. Aug 28. URL: https:// www.oculus.com/blog/announcing-oculus-education-pilot-programs-in-taiwan-japan-and-seattle/?locale=en_US (Last accessed: 20.01.2020).
Teple Misto. Grants. (2017). Virtual Reality in the Library. URL: https://warm.if.ua/grants (Last accessed: 20.01.2020) [in Ukrainian].
みたらし [Mitarashi]. (2018). VRで「図書館づくり」をシミュレーション同志社大ら共同開発 [Simulation of "library creation" with VR Doshisha University and others joint development]. MoguraVRとは.Oct. 31. URL: https://www. moguravr.com/library-vr-2 (Last accessed: 20.01.2020) [in Japanese].
